《战机世界》玩家谈战争三部曲未来发展方向
新闻导语
《战机世界》玩家畅谈战争三部曲未来可能的发展方向。他认为,战争三部曲加上单机游戏《大决战》以后极有可能连为一体,让玩家体验传统网游所体验不到的乐趣。
说说《**世界》的娱乐体验,结果相当好,因为整个网吧的人只有我的屏幕内容在天上,其他人都爬在地面战斗着,这种感觉相当愉悦。而且玩《**世界》的感觉远远比《坦克世界》的娱乐感觉好,因为在没有阻碍的天空上没有留给躲在2,3线打怂弹者任何机会,因为从2,3线远处看到的敌人,就会发现敌人比发现敌人的的队员图像更小,而且飞机在空中是不可能停机的,所以飞行中的机枪子弹会形成距离越远,弹幕面积越大的状况,也就是说要在《**世界》里的远处打怂弹,打在队员上的概率远远大于可能打中敌人的概率。所以玩《**世界》时,我的体验远远超过《坦克世界》的体验。就两款游戏而言,现在我更喜欢《**世界》。虽然《**世界》的地图不多,而且还没出现类似高空气球组成的防空网等AI物体。
从未来这三款《坦克世界》《**世界》《战舰世界》(实际上可能是4款《大决战》单兵射击类)游戏发展,我揣测《战舰世界》的后续推出主角,应该是航空母舰的内容,而不是战列舰等舰只,因为只有航空母舰的大载具才可能为《**世界》和《战舰世界》达成双向关系,因为单向关系就只能是**攻击航母,而双向就一定会包含。
从航母上起飞的《**世界》。而这种游戏场景很可能让现在主流硬件无法完成。从另一个俄国公司出品的《战争雷霆》看,其作品并没有让游戏场景中包含陆海空载具真正同时出现的可能,其他类型游戏实际上也没有真出现过以玩家为主的陆海空载具在同一场景出现,而是以AI设计来补充而以。就《坦克世界》《**世界》《战舰世界》未来同一场景平台预测,我揣测可能是两种状况:1.海陆空进入游戏后,是持不同载具的玩家出现,而玩家的一个载具毁灭后,退出游戏;2.玩家持有不同载具进入游戏,而玩家的一个载具毁灭后,可以在游戏中转换另一种载具继续。
在游戏中娱乐,直到玩家所有登录载具都被毁灭后,玩家以《大决战》单兵角色在游戏场景出现,直到玩家的单兵角色被毁灭,完成退出游戏。毫无疑问,第2中假设状况可以使得玩家在一个游戏场景中逗留娱乐的时间最多,而且玩家的游戏体验更好。但是因为游戏场景对玩家登陆时的数据记录和分配到玩家客户端数据量,以及对网速的要求和画面质量的要求,对硬件要求过高使得游戏只能以系列化的时间线等待大规模玩家的网速提升和硬件提>**到设计目标后,才可能最终完成一个真的全由玩家体验的海陆空游戏场景。设想一下现在主流硬件和网速同时在客户端开启《坦克世界》《**世界》《大决战》运行,那么玩家会有什么体验???
当然毫无疑问这是一款(就未来而言)很有野心的系列游戏,因为就主流网络游戏的娱乐体验分析,其中玩家要想不花钱(真正的钱)的完成很多成功结果的愉悦体验?只能不停杀怪和做重复性极强的主线或支线任务,这种状况被绝大多数网络游戏设计所COPY。《坦克世界》《**世界》《战舰世界》《大决战》系列成为一体后,实际上玩家获得的是一个网络PK赚钱的体验平台,这个体验平台只完成了或改变了现在主流网络游戏中玩家不花费**完成角色体验升级的设计功能,看起来没什么大不了的,但是游戏是程序,如果一个PK平台让玩家不花**的赚钱体验被大多数玩家认可和接受,那么在这个程序上扩展其他以这个PK游戏体验扩展出的更多PK之外的主线任务和支线任务就会更完善这个游戏的,因为《坦克世界》《**世界》《战舰世界》《大决战》还没有为玩家描述一个主线或支线的精彩故事和为玩家设计的角色人生体验,这款游戏和其他网络游戏相比就只缺这个了,而作为游戏公司要为玩家编辑一个精彩故事并非是困难的,困难的是要不落俗套。
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